Avataren: Hvordan påvirker vores adfærd og beslutninger?

Alle dem, der er indlejret i Internet verden vil vide, at avatar er en menneskelignende gennem virtuelt billede, som vi repræsenterer i cyberspace. Sandheden er, at i nogen tid psykologer har studeret de mulige virkninger af avatar i adfærden hos mennesker, er det tilstrækkeligt at minde om denne forskning om køn i avatar.
Nu sætter jeg op andre studier udført på Stanford University, der gav meget interessante resultater.
I en af ​​disse to grupper af elever, hvortil der sættes en individuel avatar de blev taget. De fik mindre end et minut, så de kunne undersøge hans nye sjæl og derefter bedt om at opgradere til et virtuelt rum, hvor de ville være i selskab med en anden avatar, kontrolleres effektivt af en eksperimentator.
Det sjove var, at uanset højden af ​​mennesker i det virkelige liv, blev en gruppe givet en større avatar end den anden avatar, der findes i virtual reality, mens den anden gruppe fik en mindre avatar . Ved en anden lejlighed blev han givet mere eller mindre attraktive avatar avatar af virtual reality, som de fandt.
Den centrale opgave var at blive enige med den anden avatar til at opdele en sum penge tidligere tildelte. Hvad var resultatet?
Det blev konstateret, at mennesker, der har modtaget en større avatar viste forhandler måde og var mere aggressive, mens dem, der fik den mindste avatar viste en tendens til at underkaste sig de ideer, den anden avatar, selv om de ikke var af interesse.
Ligeledes dem, der havde en mindre attraktiv avatar stoppet omkring en meter af en anden karakter, mens de, der har modtaget den mere attraktiv avatar er kontaktet uden problemer og endda forsøgt at flirte med karakteren af ​​det andet køn.
Denne avatar indflydelse på menneskelig adfærd og beslutninger er kendt som Proteus effekt, navnet kommer fra den græske gud for havet Proteo, der kunne forvandle sig til noget, der desease og skyede spørgsmål gennem dette trick.
I et andet eksperiment, forskerne ønskede at analysere, om stereotype holdninger og fordomme kunne minimeres, hvis personen er indsat i den virtuelle krop af en anden. Til dette de rekrutteret i alt 48 emner.
Endelig blev det klart, at når deltagerne blev tilbudt en avatar, der repræsenterer en ældre person, deres negative fordomme om alderdom faldet betydeligt. Anyway, ville det være det, der er kendt i folkemunde som "at sætte dig selv i den anden."
Det mærkelige ved alle disse forsøg er, hvordan enkle interaktion med et billede helt uden for os kan gøre os ændre vores adfærd og tænkemåder. Netop fordi dette fænomen sker ikke bevidst specialister har konsekvenser for mennesker bruger alt for meget tid i cyberspace eller virtual reality med en avatar, der repræsenterer os spekulerer, men vi er ikke os selv.
Således cyberworld rum virkelig er mere end bare et spil og kan forårsage meget mere komplekse og dybtgående psykologiske konsekvenser, fordi avatar er ikke en tøj vi slid, men vores egen repræsentation ændres.